目先の順位を捨てて眼前の敵に特攻する。フォートナイト特有の建築戦闘術を存分に活かして進撃を繰り返すことで高進する。

フォートナイト

ソロトーナメントで敵と対峙する際、己の精神状態は戦闘行動に如実に現れる。

撃破優先で行くのか生存優先で行くのかを予め決断しておく必要がある。

トーナメントには順位点数がある。この配点が非常に高い。

ビクロイ:3pt

トップ5:2pt

トップ15:2pt

トップ25:3pt

撃破点数はたったの1ptだ。強敵を3人倒してやっと3ptである。

正直言って撃破優先の立ち回りは割に合わない。危険性に対する報酬度が微小だ。

そもそもこのゲームは待ちの姿勢の方が有利である。すでに自分の建築物を保持できているからだ。

守勢で敵の数が減っていくのをひたすら待って順位点数を効率よく稼ぐ。

それがソロトーナメントの定石となっている。

私も以前は生存優先の立ち回りが大正義と信じて疑わなかった。

点数稼ぎを至上命題とするなら、現在の環境を鑑みればそのやり方が危険対報酬が最大となるのは間違いない。

だが自分のプレイを後で振り返ってみるとそれが観ていて如何に退屈で無味乾燥なものと化しているかに気付かされる。

生存優先の立ち回りを続ければ戦闘技術の高進はない。

フォートナイトと他のバトロワゲームとの差異。それは戦闘中に建築・編集を瞬時に遂行できることだ。それは積極的な立ち回りを可能にしている。

だがトーナメントでは順位点数の配分が異様に高い。

序盤で武器や資材を回収した後はできる限り近接戦闘を避けて逃げて隠れて良好な位置を獲得して篭る。

この戦略が圧倒的有利となる。

だがこのプレイでは自身の戦闘力の技術的成長は頭打ちとなる。只の移動ゲームと化してしまう。フォートナイトが有する対面戦闘の興趣さ・奥深さが半減する。

そう感じた私はプレイスタイルを特攻型に切り替えた。眼前の敵に突撃して道連れにする意識で挑んでいる。

交戦中は死を前提としている。対面する敵に対して如何に多くダメージを与えられるかに集中する。

順位点数は度外視している。撃破に集中するのだ。

撃破優先の立ち回りは目先の利益に着目するなら危険対報酬は微小である。序盤死や漁夫の利を食らう確率も高い。

だがそもそもの話、対面する敵に破れる時点で自身の戦闘力など高が知れているのである。

生存優先の立ち回りで戦場を移動し続けて順位点数を獲得したところで自身が強堅であることにはならない。戦闘技術も増進しない。

そう感知するようになってからは撃破優先の立ち回りへと変容した。敵の位置を把握でき次第とにかく突撃する習性となった。

進撃は難航するものだ。特に序盤死が多い。

資材切れを起こして漁夫の利を被る。横槍でアサルトライフル(中距離連写銃)やスナイパー(長距離狙撃銃)を食らう。音の定位精度が低いため対峙した敵の位置を見失うことも多々ある。

対面戦闘だと撃破に至るまでの難易度が高い。だがそこには価値がある。

奇襲や漁夫の利ではなく対面戦闘で倒すことに私は意味を感じる。

個人的には敵の位置を互いに透過視認できる設定が導入されてほしいと思っている。

そうすれば敵の位置把握に多大な時間や労力を要して戦闘行動に移れないという無駄を省ける。交戦の活発化と時間短縮が図れる。

戦闘行動に集中できる分、技術向上にも効果的だ。互いに積極的に交戦できる。

フォートナイトは建築・編集による疾走感溢れる交戦が醍醐味のゲームである。そこが他のバトロワゲームと一線を画す特徴であり、私がフォートナイトをプレイする意味だ。

建築・編集を存分に揮う戦闘様態が鳴りを潜めるならばフォートナイトの持ち味は消失する。もはやPUBGやApex Legendsで代替可能となってしまう。

フォートナイトが有する戦闘構造の根幹を存分に発揮する立ち回りで相対する。私はそれが特攻型だと認識している。

ソロアリーナ・トーナメントでは撃破のみに集中する。順位点数のことは一切忘れる。

他者や環境から予め用意された目標を鵜呑みにしない。自分自身が思い描く目標に主眼を置いて臨む。

それが肝要だ。

戦闘猛者を目指して我が道を突き進んでいきたい。