目先の順位を捨てて眼前の敵に特攻する。フォートナイト特有のバトルシステムを存分に活かして攻撃的にプレイし成長する。

フォートナイト

ソロトーナメントで敵と対峙する際、己の精神状態は戦闘行動に如実に現れる。

キルムーブで行くのか生存ムーブで行くのかを予め決めておく必要がある。

トーナメントには順位ポイントがある。

この配点が非常に高い。

ビクロイ:3pt

トップ5:2pt

トップ15:2pt

トップ25:3pt

キルポイントはたったの1ptだ。

強敵を3人倒してやっと3ptである。

正直言ってキルムーブは割に合わない。

リスクに対してリターンが小さすぎる。

そもそもこのゲームは待ちの姿勢の方が有利だ。

すでに自分の建築物を保持できているからだ。

守勢で敵の数が減っていくのをひたすら待って順位ポイントを効率よく稼ぐ。

それがソロトーナメントの定石となっている。

私も以前は生存ムーブが正義と信じて疑わなかった。

ポイント稼ぎを至上命題とすれば現在のシステム上そのやり方がローリスク・ハイリターンであるのは間違いない。

だが自分のプレイを後で振り返ってみるとそれが観ていて如何に退屈でつまらないかということに気付かされる。

生存ムーブを続ける限り自身の成長はない。

フォートナイトが他のバトルロイヤルと大きく異なる点。

それは建築・編集が出来るということ。

積極的な攻撃プレイが可能となる。

だがトーナメントでは順位ポイントの配分があまりに高い。

序盤で武器や資材を回収した後はできる限り近接戦闘を避けて逃げて隠れて良いポジションを獲得して篭る。

この戦略が圧倒的有利となる。

だがこのプレイでは自身の戦闘力の技術的成長は頭打ちとなる。

只の移動ゲームと化してしまう。

フォートナイトが有する対面戦闘の楽しさ・面白さ・奥深さが半減する。

そう感じた私はプレイスタイルを特攻型に切り替えた。

眼前の敵に突撃して道連れにする意識で挑んでいる。

交戦中は死を前提としている。

対面する敵に対して如何に多くダメージを与えられるかに集中する。

順位ポイントは度外視している。

キルに集中するのだ。

特攻はハイリスク・ローリターンだ。

序盤死や漁夫の利を食らう確率も高い。

だがそもそもの話、対面する敵に破れる時点で自身の戦闘力は高が知れている。

生存ムーブで戦場を移動し続けて順位ポイントを獲得したところで強いことにはならない。

戦闘技術は向上しない。

生存ムーブに意味を感じない。

そう思うようになってから特攻型でプレイしている。

敵の位置を把握でき次第、突撃するようになった。

特攻は難しい。

特に序盤死が多い。

資材切れを起こして漁夫の利を受ける。

横槍でアサルトライフルやスナイパーを食らう。

音の定位精度が低いため対峙した敵の位置を見失うことも多い。

対面戦闘だとキルに辿り着くまでのハードルが異様に高い。

だがそこには意味がある。

奇襲や漁夫の利ではなく対面戦闘で倒すことに意味を感じる。

個人的には敵の位置を互いに透過視認できるシステムが導入されてほしいと思っている。

そうすれば敵の位置把握に無駄な時間や労力を要して戦闘行動が取れないことがなくなる。

交戦の活発化と時間短縮が図れる。

戦闘行動に集中できる分、技術向上にも効果的だ。

互いに積極的に交戦できる。

フォートナイトは建築・編集による疾走感溢れるバトルが醍醐味のゲームだ。

それが他のバトルロイヤルと一線を画す性質であり、私がフォートナイトをプレイする意味だ。

建築・編集を存分に駆使した戦闘が鳴りを潜めるならばフォートナイトの特性は消失する。

もはやPUBGやApex Legendsでよくなってしまう。

フォートナイトが有するバトルシステムの楽しさ・面白さ・奥深さの根幹にある要素を存分に活かすプレイスタイルでいきたい。

私はそれが特攻型だと思っている。

ソロアリーナ・トーナメントではキルのみに集中する。

順位ポイントのことは一切忘れる。

他者や環境から予め用意された目標を鵜呑みにしない。

自分自身が思い描く目標に向かってプレイする。

それが大事だ。

戦闘猛者を目指して我が道を突き進んでいきたい。